Ju lutem prisni...

Programet tona më të mirat

Programet tona më të mirat

Kyqu
Programim i orientuar nga objekti (OOP)

Materiale për stimulimin e algoritmeve

Klasa Klasa 6
Niveli Fillestar
Kohëzgjatja 3 Orë 15 Minuta
Çertifikata pas përfundimit
Të gjitha klasat janë të disponueshme online

Rreth kursit

Algoritmet janë procedura apo sete hapash të mirëpërcaktuara që përdoren për të zgjidhur një problem apo për të kryer një detyrë specifike. Ato janë thelbësore në shkencën kompjuterike dhe matematikë, duke shërbyer si bazë për zhvillimin e softuerit, zgjidhjen e problemeve komplekse dhe optimizimin e proceseve.

Algoritmet janë procedura apo sete hapash të mirëpërcaktuara që përdoren për të zgjidhur një problem apo për të kryer një detyrë specifike. Ato janë thelbësore në shkencën kompjuterike dhe matematikë, duke shërbyer si bazë për zhvillimin e softuerit, zgjidhjen e problemeve komplekse dhe optimizimin e proceseve.

Shfaq më shumë

Çfarë do të mësoni?

Algoritmet janë procedura apo sete hapash të mirëpërcaktuara që përdoren për të zgjidhur një problem apo për të kryer një detyrë specifike. Ato janë thelbësore në shkencën kompjuterike dhe matematikë, duke shërbyer si bazë për zhvillimin e softuerit, zgjidhjen e problemeve komplekse dhe optimizimin e proceseve. Ja disa koncepte kryesore që lidhen me algoritmet: Efikasiteti: Algoritmet maten sipas kompleksitetit të tyre në kohë dhe hapësirë, të cilat tregojnë sa shpejt apo sa burime përdorin. Shembuj praktikë: Merge Sort, Quicksort, dhe Karatsuba Multiplication janë disa nga algoritmet e njohura për zgjidhjen e problemeve specifike si renditja apo shumëzimi i shpejtë. Analiza e performancës: Përdoren koncepte si Big O, Omega, dhe Theta për të kuptuar sjelljen e algoritmeve në raste të ndryshme (më të mirë, mesatare, më të keqe). Aplikime praktike: Përfshijnë detyra si kërkimi në grafe, renditja e të dhënave, zgjedhja e elementeve, dhe shumëzimi i matricave. Algoritmet janë një mjet i domosdoshëm për të strukturuar dhe zgjidhur probleme në mënyrë të organizuar dhe të efektshme.

Kurrikula e lëndës

Klikoni flamurin jeshil. Pastaj vizatoni një vijë të kuqe duke zvarritur miun rreth skenës. Mund ta zhvendosni brumbullin në fillim të vijës me tastet e shigjetave. Vendosni vijën e kuqe midis antenës së verdhë të brumbullit. Shtypni hapësirën për të filluar modalitetin e pilotit automatik dhe për ta bërë brumbullin të ndjekë vijën e kuqe. Vini re se nëse e bëni kurbën shumë të mprehtë ose që kalon mbi veten e saj, algoritmi i brumbullit nuk funksionon.

Detyra: UI/UX Basics

Shkruani një problem matematikor për ta zgjidhur. Ju mund të shihni të gjitha funksionet dhe operatorët në dy listat.

Detyra: UI/UX Basics

Ky projekt e programon robotin që të ndiejë vijat e zeza në mënyrë që të arrijë në dalje. Së pari, shtypni flamurin. Pasi ta shtypni flamurin, thjesht vazhdoni ta mbani shtypur butonin e hapësirës. Roboti ka një trekëndësh të kuq për të ndier nëse duhet të lëvizë majtas ose djathtas. Trekëndëshi i verdhë gjithashtu ndien të zezën në mënyrë që të vazhdojë të lëvizë, por nëse e kuqja ndien të gabuar, roboti do të vazhdojë të ecë në rrathë derisa ta ndiejë përsëri të zezën. Pasi roboti të arrijë në dalje, sfondi do të kalojë në një labirint tjetër.

Detyra: UI/UX Basics

Ky program përdor "algoritmin e kthimit rekurziv" për të gjeneruar një labirint. Një përshkrim i këtij algoritmi mund të gjendet këtu: http://weblog.jamisbuck.org/2010/12/27/maze-generation-recursive-backtrackingPasi labirinti të ketë mbaruar, përdorni tastet me shigjeta për ta zhvendosur macen te puçrrat e djathit. Për ta bërë më të shpejtë gjenerimin e labirintit, klikoni me zhvendosje mbi flamurin e gjelbër për të aktivizuar modalitetin turbo. Pasi labirinti të ketë mbaruar, kliko sërish me zhvendosje mbi flamurin e gjelbër për të fikur modalitetin turbo, në mënyrë që të mund të ecësh nëpër labirint. (Mund ta vendosni gjithashtu variablin BACKTRACK DELAY në kod në 0 për ta bërë më të shpejtë labirintin.)

Detyra: UI/UX Basics

Gjetja e rrugës së algoritmit gjenetik të AInga

Detyra: UI/UX Basics

Ky projekt përshkruan një algoritëm gjenetik të përdorur për të krijuar një fotografi.

Detyra: UI/UX Basics

Klikoni për të vendosur pikat, pastaj shtypni hapësirën për ta lejuar kompjuterin t'i rendisë ato në grupe. Ky projekt mund të përdoret në një projekt tjetër që do të vijë së shpejti... Çdo grupim ka një ngjyrë të ndryshme dhe pikat e jashtëzakonshme mbeten gri. Si funksionon kjo: Algoritmi gjen të gjitha pikat që, deri në një farë mase, janë të rrethuara nga pika të tjera. Këto caktohen si 'pika qendrore'. Kjo zgjedh një pikë qendrore të rastësishme dhe i cakton asaj një grupim, gjen të gjitha pikat qendrore përreth dhe u cakton atyre të njëjtin klasifikim. Pastaj degëzohet që andej. Nëse një pikë jo-qendrore është afër, e klasifikon atë, por nuk degëzohet. Kur ai grupim të ketë mbaruar, zgjedh një pikë tjetër qendrore të rastësishme, të paklasifikuar dhe bën të njëjtën gjë që andej.

Detyra: UI/UX Basics

Fusha e Vizionit | Algoritmi i dukshmërisë

Detyra: UI/UX Basics

Zvarrit rreth flamurit dhe rretho, shtyp hapësirën për të gjetur rrugën më të shkurtër midis tyre.

Detyra: UI/UX Basics

WASDQE, SHIGJETAT. Kjo është një mënyrë super e shpejtë për të bërë prerje z-3D të trekëndëshave 3D. Nevojitet vetëm një trekëndësh nëse dy nga pikat janë pas kamerës, por nevojiten dy nëse vetëm një është (sepse duhet të mbushë një kuadrat). E kam vendosur distancën e prerjes z lart për demonstrimin, realisht duhet të jetë nga ~1-10.

Detyra: UI/UX Basics

Ky program përdor "algoritmin rekursiv të kthimit prapa" për të gjeneruar një labirint.

Detyra: UI/UX Basics